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RESEÑA | Super Mario Bros. La Película: 4 décadas y una galaxia en 90 minutos

Discrepemos de la crítica mainstream. Esta no es una película hecha para quienes no comprenden la cultura pop, las consolas y que de intertextualidad saben lo mismo que de traducción proto-elamita. Es una película para gamers e infantes que homenajea de modo espléndido a Shigeru Miyamoto.

Las buenas intenciones y los deseos de explotación de franquicias de videojuegos deberían ser condenados al infierno. Al menos los últimos 39 años no hemos visto algo digno. Aciertos, sí, pero no más que eso. Super Mario Bros. ha sido víctima de ello en diferentes versiones, tanto en cine como televisión. En 1993, a 10 años de la aparición del videojuego más famoso y querido por múltiples generaciones, salió –con la pretensión de rendir homenaje– un bodrio de película que es mejor condenar al olvido. Lo lamentable es que esto no es un caso aislado y ha perjudicado (y desperdiciado millones de dólares durante el trayecto) en diversas franquicias memorables en consola.

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En general, las películas basadas en videojuegos apenas están asimilando, luego de décadas de chascos, que no se trata de arremedar, sino de aprehender la narrativa y transferir su esencia formal a otro modelo de contar historias. Illumination y Nintendo han tomado este reto para regalarnos una aventura de entretenimiento digna de todas las versiones anteriores de Super Mario Bros. (del videojuego, claro está). Y, apelando a la infancia, compuso un producto perfecto para fanáticos (gente entre los 18 y los 48 años) y sus hijos. Lo cual sí hace honor a la obra de mayor impacto creada por Shigeru Miyamoto.

Fue pensada para dos públicos: a) gamers y b) niños. Si se le ve bajo esta óptica, se entenderá mejor su propósito y se le juzgará conforme a lo que desea lograr, no lo que al crítico le gustaría ver. Un trabajo de esta magnitud requirió de dos factores fundamentales: humildad y respeto por la ficción de las consolas. Justo lo que no se había tenido al abordar los videojuegos como pivote de escritura fílmica. El desempeño técnico y la calidad audiovisual derivan de esto —así como los aciertos y hallazgos orquestales. Lo primero fue eliminar los intereses innecesarios de componer un relato intrincado y complejo, ajeno a Mario Bros. La calidad descansa en aceptar su imaginario en el ejercicio visual y sonoro.

Super Mario Bros. La Película - 75% traza dos líneas generales: a) un mundo fantástico se ve amenazado por un belicoso reino dominado por una tortuga feroz y con facultades de dragón, que tiene afán por robar una estrella y ligarse a la princesa Peach, quien opta por defenderse con lujo de destrezas ninja; b) un par de hermanos deciden transformarse en autoempleados en busca de consolidarse como grandes fontaneros y, para destacar en una metrópoli como Nueva York, se arriesgan en territorios inexplorados y visualmente sugerentes de peligro. El imaginario colectivo comienza a identificarse cuando, en medio de la búsqueda de gloria de los hermanos Mario –salvar a la ciudad de un desastre de infraestructura pública, faltaba más–, los dos son absorbidos por las célebres tuberías verdes para introducirlos al mundo que ya conocemos desde el pixel hasta la alta definición. Mario buscará a su hermano. Peach, de restablecer el orden en su mundo. Lo demás, pues deriva de lo anterior. Es decir: no necesita de explicaciones porque nos sumerge en un universo familiar para los gamers o la cultura pop de múltiples generaciones.

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El filme es un triunfo porque descubrió el secreto de Mario Bros.: la plástica, la usabilidad y la funcionalidad en cada movimiento y acción de las imágenes, son la identidad compositiva que lo distingue, no la voluntad de fábula imbricada. Manifiesta y demuestra, mas no expone o platica, a la trama, facilitando el acceso al relato y que el público se enfoque en los gráficos, la música y los sonidos, apostando por lo orgánico, con el guiño en tanto astucia. Toda la película es una suma de referencias conjuradas de manera inteligente.

La pieza se despliega ágilmente a través de subterfugios perspicaces y joviales, todos derivados de la mitología del videojuego. Evade, eso sí, las explicaciones, se afinca en la acción. (Christopher Nolan: aquí podrías educarte un poco.) Un maridaje de cine y herencia visual unificado y justificado, plagado de easter eggs que incluye, como fino certificado de autenticidad, la intervención de otros personajes clásicos de la franquicia. Qué devoción por la cultura de Nintendo.

Aquí es donde me gustaría atascarme un poco, pero no podré por cuestión de espacio. Sin embargo, les daré algunos indicadores. Verán, la intertextualidad tuvo una gran virtud: traducir la galaxia colorida que hemos vivido en distintas versiones a lo largo de 40 años en referencias clave, encapsuladas durante 90 minutos. Por no dejar pasar, me centro en el inicio. Punch-Out Pizzeria en Brooklyn es la primera parada. Un lugar ficticio que trae a colación a Punch-Out! con fotos enmarcadas de algunos luchadores. Hay, también, una foto de un pato volando desde la hierba, referencia a Duck Hunt (también homenajeado cuando vemos el restorán francés Chasse au Canard), el juego clásico de NES en el que usábamos una pistola láser para disparar a la televisión.

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La pizzería también tiene una maquinita de Jump Man, el primer juego que presentó a Mario, aún sin nombre, pero ya con sus características distintivas (brincar y rebotar); sólo se le denominaba “Saltarín” (Jump Man, pues). Giuseppe, un personaje doblado por Charles Martinet –la voz de Mario y Luigi en los videojuegos–, como bien se ve, es la traslación quijotesca en ese detalle: el personaje que está jugando su propio videojuego en la maquinita, mientras habla con su sucedáneo. Un espejo infinito y temporal.

El primer contrincante que se topan en Brooklyn es Foreman Spike, de Wrecking Crew, aquí otro fontanero, competidor de los hermanos Mario. Vemos estampado el sticker de Game & Watch en una camioneta. Luigi y a Mario en su propio anuncio de televisión con capas, como en Super Mario World, de 1990; el ringtone de Luigi es el tema de la versión GameCube. En el cuarto de Luigi y Mario: Star Fox, Kid Icarus y F-Zero aparecen en calidad de juguetes o videojuego. La persona que da una entrevista para decir que las inundaciones de Brooklyn están bajo control es la alcaldesa Pauline, otrora secuestrada por Donkey Kong y que revivió gracias a Super Mario Odyssey de 2017. En la casa del primer trabajo de fontanería, vemos un retrato del perrito que se burlaba de nosotros en Duck Hunt. Ahí mismo, un libro que refiere a Super Mario Galaxy. Más adelante, ya en la fantasía, aparece la Crazy Cap Store. Los soldaditos hongo reciben a Mario con el clásico (e irónico): “La princesa está en otro castillo”. Y así toda la bendita película.

Cada detalle de movimiento, acción y lógicas del mundo que habitan, procede de distintas versiones del videojuego. ¿Por qué esto me parece una proeza? Bueno, pensemos en el cine de Robert Eggers —toda desproporción bien guardada. El suyo es cine de autor, sí, y sus dos películas más icónicas (de mis favoritas), La Bruja - 91% y El Faro - 96%, son dos piezas armadas con el sueño de Walter Benjamin: el director y guionista no “escribió” los diálogos, sólo los dispuso para contar dos historias diferentes sacando todo de documentos y testimonios históricos. Sin embargo, es ficción pura.

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Pues bien, Super Mario Bros. La Película - 75%, en más de un 90%, es un ejercicio similar: un arte de deconstrucción y creación a partir del pastiche y el collage de algo ya existente, sin búsqueda de originalidad más allá del cómo disponer todos los elementos. A diferencia del cine de Eggers, el propósito de Super Mario Bros. La película es puramente audiovisual, no reflexivo ni centrado en construir personajes o historias complejas. Lo complicado (complicadísimo), es capturar una tradición audiovisual completa de plataformas electrónicas basadas en la interacción, en lo que dura una película para niños. Algo elaborado con tal ligereza que indica un gran dominio de la forma por parte de sus creadores.

Koji Kondo fue traducido de modo orquestal o con música de cámara con gusto y oficio preciso y precioso. Pasamos por las facetas de dichas piezas y las variaciones o temas originales de cada consola conforme cambian los estadios y escenarios de la película. En ese sentido, todo el filme está plagado, por lo menos 75 de los 90 minutos, de referencias sonoras.

Escuchar la película provoca varios nudos en la garganta dedicados a la infancia, los amigos de adolescencia y, en mi caso, a un amigo de la adultez al que extraño por su capacidad de condenar las miserias del mundo al olvido con juego de Mario Bros.: Cosme Álvarez. La nostalgia tiene el poder de devolvernos las emociones con la potencia de un bumerán. Sin embargo, debo aceptarlo, no entendí si había alguna implicación oculta al emplear algunas canciones pop de la década de 1980. Funcionan bien pero, hay que decirlo, distraían un poco en relación a la trama. Tal vez sólo se trató de caprichos del director.

Cuando apareció el desfile del ejército sobre el arcoíris, algo aconteció a mis dedos. Cuando voltee a verlos y atendí a mis reacciones de cuello, me descubrí con un control fantasma en la mano. En avalancha, pude verme en el negocio de café Internet con videojuegos atrás de mi escuela secundaria, compartiendo con mis amigos. En casa de Rogelio del Moral Perea, conviviendo a través de controles. Con Cosme y Alonso, reflexionando, jugando entre risas y licores varios. Sí, lo hicieron bien los que armaron esta película. Claro, que los críticos encandilados en sus propias expectativas, jamás entenderán este nivel de intertextualidad, emotividad y proezas narrativas que sólo quienes vivieron la amistad a través de la interacción sobre la pantalla, pueden entender.

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